13기가 시작되고 멋난이 팀원들, 스카이 멘토와 함께한 소마 프로젝트 과정 후기
팀 빌딩.
소마 시작과 동시에 팀을 구하기 위한 다양한 사람들의 노력들이 돋보인다.
천천히 팀을 빌딩하고 싶었지만 주위 분위기가 그렇지 않기에.. 나 또한 조급해지는 경향이 있었다.
소마 시작하고 첫 멘토링을 온라인으로 진행했는데, 그 때 만났던 형과 함께 팀을 하게 되었다.
창업을 희망하는 반짝이는 눈동자에 나도 모르게 이끌렸다 😊
나는 백엔드, 팀장 형은 안드로이드 개발을 해왔었고 네이티브 앱으로 서비스를 출시하고 싶어서
iOS 팀원을 한 명 구하게 되었다. 결국 플러터로 개발했지만 ..
그리고 담당 멘토님으로 SKY 를 만나게 되었다.
팀원들과 창업을 하고 싶다고 SKY 를 찾아갔는데 왜 창업을 하고 싶은지, 왜 개발을 하고 싶은지
등등에 대해 답하는 시간을 가졌다.
주제에 대해서 얘기할 줄 알았는데, 주제에 대한 얘기는 거의 없었고
오히려 본질적인 문제에 대해 얘기할 수 있는 시간이었고 그 자리에서 바로 담당 멘토님으로 함께하게 되었다.
WHY 지옥에 한번 다녀오면 본질적인 문제에 해답을 찾을 수 있다 🫠
그렇게 멋진 팀원들이 한 팀이 되어 멋난이
팀의 여정이 시작되었다.
Pain Point 찾기.
프로젝트를 시작하기에 앞서 가장 먼저 해야 할 일은 주제 정하기
일 것이다.
여기서 첫 번째 난관에 부딪히게 됐는데,, (벌써?)
개발자의 입장에서 주제를 정한다는 것은, 내가 어떤 기술적인 역량을 녹여낼 것인지
에 초점을 맞추고
진행하게 된다.
하지만 벌써 틀려먹은 접근이다. 물론 취업 준비하겠다, 기술적 성장을 목표로 하겠다라면 얘기가 다르겠지만
유저가 쓸 만한 실제 서비스를 만들겠다
또는 창업을 하겠다
의 마인드로 접근한다면
어떤 솔루션을 주제로 하고, 어떤 기술을 사용할 것인지는 이후에 생각할 문제이다.
그렇다면 가장 먼저 고민해봐야 할 지점은 어디일까?
나는 유저가 어떤 불편함을 겪고 있는가🤔
라고 생각한다.
프로젝트를 시작하며 주제를 찾는 부분에서부터 뼛속까지 개발자 마인드였던 나는 많은 갈등을 겪었다.
단순히 “이런이런 주제를 이런 기술로 풀어내면 사람들이 쓰지 않을까” 라는 생각은 욕심이다.
여기서 SKY가 설명해준 예시가 있다. 집에 바퀴벌레가 나온 상황을 생각해보자.
바퀴벌레를 죽는 것보다 싫어하는 사람에게 문을 두드리고 바퀴벌레를 잡아주겠다고 하면,
그 사람은 너무 고맙다고 흔쾌히 수락할 것이다.
하지만 바퀴벌레 나오는 것에 무서워 하지 않거나, 혼자 잘 잡는 사람들은 별 감흥이 없을 것이다.
여기서 눈여겨봐야 할 점은 어떻게 바퀴벌레를 잡아줄 것인지 (솔루션 제시
) 라던가
바퀴벌레 잡아주는 것에 돈 얼마를 내야 한다거나 하는 얘기는 꺼내지도 않았다.
즉 타겟 유저가 정말 불편함을 느끼고 있는 지점을 찾아야 하고, → Pain Point 찾기
그 뒤에 어떻게 해결할 것인지 솔루션을 찾는 것.
이것이 유저가 쓸 만한 실제 서비스로 이어지는 데에 더 정확한 접근법이다.
가설 검증.
자 Pain Point 찾았고, 이런이런 솔루션 제시하면 유저들이 쓰겠다 ! 하는 생각은 들었다.
🙋♂️ : 그럼 드디어 개발하면 되는건가요 ?
💁🏻♂️ : 가설 검증됐나요 ?
🙋♂️ : …?
소리를 지르고 있는 유저들에게 제시할 솔루션 나왔으면 이제 열심히 개발하면 되는 줄 알았다 난..
하지만, 개발하고 봤더니 우리가 생각한 Pain Point 가 실제 불편한 점이 아니었다면 ?
또는 이 솔루션보다 더 좋은 경쟁 솔루션이 있었다면 ?
그것도 아니면, 우리가 생각했던 것과 달리 유저들은 다른 부분에서 더 큰 불편함을 느끼는 것이었다면 등등..
생각해봐야 할 지점에 대해 SKY가 짚어주었다.
물론 Pain Point 를 찾고 기획하는 과정에서 시장 조사와 타겟 소비자들에 대한 조사를 진행하겠지만
개발하고 났더니 유저가 쓰지 않는, 흔히 말하는 예쁜 쓰레기
를 만드는 상황이 나와서는 안 된다 !
그러기 위해서는 단순히 솔루션 찾고 개발에 들어가는 워터폴한 방법론 보다는
Agile 하게 가설을 검증해 나가며 유저의 피드백에 맞게 서비스를 보완해 나가는 방법론을 택하는 것이 좋다.
그래서 우리 팀은 Agile Scrum 기반으로 프로젝트를 진행하기로 했다.
Agile 한 척 워터폴하게 가면 되는 거 아냐? ㅋㅋ
사용자의 불편함을 해결하는, 근사한 모바일 앱 서비스를 바로 개발하고 싶었던 나지만
만들고 봤더니 사람들이 쓰지 않는 불상사를 막기 위해 우리는 에자일하게 하나씩 가설을 검증해 나가기로 했다.
먼저 타겟 유저라고 생각되는 사람들에게 인터뷰를 진행하고,
오프라인으로 직접 공원 나가서 이벤트를 진행하고,
구글 폼 형식으로 간단하게 만들어서 직접 물건 팔아보고 ,,
가설을 세우는 것 역시 기획자, 개발자의 관점에서 생각하는 것이 아니라
철저히 사용자 관점
에서 생각해야 좋은 방향으로 갈 수 있다.
여러 사용자 시나리오와 User Journey Map 을 SKY와 함께 그려나가며 가설을 검증해나갔다.
🙋♂️: 걸으면서 겸사겸사 쓰레기를 주워보세요 (귀찮은데 이걸 줍겠어ㅋㅋ??)
💁🏻♂️ : 주워왔어요 !
🙋♂️ : (많이 줍네…?)
스프린트 회고와 플래닝 - "유저가 그렇게 얘기했나요?”
유저 피드백을 받으며 스프린트를 진행하다보니 생각보다 개발도 늦어졌고,
기획이 처음 생각했던 것과 굉장히 다른 방향으로 가고 있었다.
이 부분에서 가설 검증은 모르겠고 빨리 개발하고 싶다는 개발쟁이의 생각이 무의식 중에 자꾸 튀어나왔다..
우리 팀은 기준을 정확하게 잡고 가기 위해 매 스프린트 회고 때마다 최선을 다했다 !
스프린트 회고가 거듭될수록 회의시간도 길어지고 Action Item 도 점점 많아졌다.
회의시간은 짧을수록 좋다지만.. 회고를 진행하면서 스프린트 기간동안 수집한 유저 피드백도 정리하고,
스프린트 플래닝을 다시금 할 때면 또 새로운 스프린트를 진행할 추진력이 생겼다 🙌
마치 마약..
자. 개발 달려~
물론 가설 검증도 잘 되었고 이제 열심히 개발하면 되지만,
현실적으로 비 개발적인 부분에 많은 공수가 들고 경쟁사들과 경쟁할 자본이 없다는 부분,
또 팀원들의 성향과 방향성에서 어려움 등으로 인해서 주제를 pivot 하게 되었지만
유저의 Pain Point 를 찾고 가설을 검증해나가며, Agile 하게 유저 피드백을 기반으로 빠르게 개발해나가는
그 마인드를 SKY가 장착시켜주었다.
조금은 달라진 주제였지만 유저의 Pain Point 와 검증된 가설을 기반으로 서비스 개발에 들어갔다.
소마 프로젝트가 시작되고 9월에 들어서야 개발이 시작되었고 이미 서비스를 출시한 팀들도 있어 조급한 마음도 들었지만,
드디어 개발을 할 수 있다는 생각에 행복하기도 했다.
기획자 리스펙합니다.
약 1주 기간동안 빠르게 개발을 해서 스토어에 앱 1차 Release 를 했다.
앱을 출시했지만 뭔가 개발자로써의 뿌듯함은 덜 했다. 디자인이 아쉽고, 기능도 거의 없었기 때문이다.
개발자로써 뭔가 근사하고 엄청난 기능의 서비스를 만들고 싶다는 욕구가 있었지만,
역시나 “만들고 보니 예쁜 쓰레기였다” 가 되지 않기 위해서는 유저 피드백 기반으로
계속해서 서비스를 발전해나가는 것이 맞다고 생각했기 때문에 일단 앱을 출시하고 베타 테스터들을 모집해 피드백을 수집했다.
앱을 출시하고 나면 끝! 인 줄 알았는데, 더 바빠졌다 🫠
우리가 검증했다고 생각한 가설이 서비스로 녹아져들어왔을 때, 유저들은 우리 기대대로 서비스를 쓰는지.
신규 유저를 인입시키기 위한 전략과, 유저가 들어와서 이탈되는 이유 찾기
.
각 퍼널별 유저들이 언제 이탈
하는지와 리텐션 개선하기
등등.
1차 Release 때 베타 테스터들에게 받은 피드백을 기반으로 새롭게 앱을 리뉴얼하고 2차 출시를 진행했다.
소마가 끝나가면서 제대로 된 온라인 마케팅을 진행했는데, CPI 200원 대의 미친 다운로드 성과를 보였다
SKY 가 말해주기 전까지 이게 대단한 성과인지도 사실 몰랐다 ㅎ
며칠동안 단돈 몇만원으로 마케팅을 진행했는데 몇백명의 신규 유저들이 들어오는 것을 보며
정말 뿌듯함을 느꼈다.
유저들이 앱에서 미션을 인증하면 슬랙 웹훅으로 전송되도록 자동화해두었는데,
미션인증으로 슬랙 알림이 불나는 경험은 정말 인상깊었다..
프로젝트를 끝내며.
프로젝트를 끝내고 뒤돌아보는 지금, 유저가 쓸 만한 실제 서비스 만들기
의 목표를 행복하게 달성한 것 같다.
물론 팀원들간의 목적을 처음부터 일치시키고 가지 못해 방향성이 잘 잡히지 않았던 기간도 있었지만,
소마를 하며 단순히 “앱 하나 출시해봤다 !” 가 아니라 “유저 몇백명 있는 서비스 개발해서 운영해봤다” 라고
말할 수 있는 것이 정말 값진 경험이었다.
물론 기획을 하고 가설을 검증해나가는 과정은 정말 쉽지 않다.
각오 많이 해야됨 🤠
단순히 토이 프로젝트만 해봤던 나에게, 내가 만든 서비스를 사용하고 있는 유저가 있다는 것은
정말 큰 뿌듯함이 되고 개발의 원동력이 된다.
취업을 준비하고 있더라도 이런 경험은 빛을 발한다고 생각한다.
실제 2022 당x마켓 윈터인턴에서 우대사항에 실제 사용자가 1명 이상 있는 서비스를 만들어보신 분
이라는 항목도 있다.
개발한 기간이 적어 기술적인 성장에 아쉬움이 있을 때는 SKY 산하 팀들의 챕터를 통해 풀어낼 수 있어서 좋았다.
앞으로도 서비스를 기획하고, 개발을 하는 과정에 있어 “유저 관점에서 먼저 생각하기” 를 선행하고
개발하다보면 나도 페이스북을 만드는 “주”크버그가 되어 있지 않을까 ?